terça-feira, 15 de novembro de 2011

Panteão divino [5]

Os Criadores [5]

ELFHEN – O Deus Verde Criador dos seres com orelhas de pontas crescidas, pele clara ou totalmente escura, cabelos coloridos e donos de uma beleza fantástica. Sacrificou-se para salvar sua cidade protegida e isso causou o sumiço total de todas as imagens do mesmo, fazendo com que as características de tal deus seja desconhecida por todos, sabendo-se apenas que ele tinha a pele verde. Dono de um coração nobre e amor pela vida.

BATHA - Deusa de Justiça Representada sempre como uma jovem guerreira de pele cinzenta e que possui como arma uma lança e elemento de defesa um escudo médio juntamente com uma armadura leve de prata o que deixa a maior parte de seu corpo a amostra. É geralmente cultuada por políticos e reis, possuindo templos próximos a tribunais e castelos. Seu símbolo são a lança e o escudo cruzados.

GORAP – Deus da Prosperidade Gorap é conhecido e cultuado por seu toque, reza a lenda que após o toque do deus em uma das terras do norte o local tornou-se fértil e abençoado pelo mesmo e nunca mais ouviu-se falar de fome no local, a localização do local é desconhecida mas bastante procurada por muitos aventureiros, os que saírem em tal busca nunca mais foram vistos, bardos dizem que os mesmos morreram na caçada, outros já cantam que os mesmo encontraram tal cidade e hoje desfrutam de riqueza. Gorap é o irmão mais velho de Nenja e geralmente são cultuado juntos e até mesmo confundidos ou ditos que ambos são um só. Seus símbolos são as mesmas inscrições que encontram-se em sua luva, geralmente são colocadas nas entradas de casas, tavernas, castelos e até mesmo da própria cidade.

NENJA – Deusa da Boa Colheita Nenja é uma deusa de princípios bons e que busca sempre ajudar a todos, sua personalidade lembra bem a do irmão Gorap, porém, diferente do mesmo, quando Nenja sente que seus súditos traem sua confiança são amaldiçoado por fome e infertilidade da terra por dias e até mesmo meses. É sempre vista como um ser da floresta, possui asas falinas e cabelos negros. Seu símbolo é um broto com as raízes a amostra.

VAHU – Deus da Vida Vahu talvez seja o deus mais antigo no panteão de Fabula. Muitos dizem que ele estava lá mesmo antes do nascimento dos outros e que todos os outros foram criados à partir do desejo do mesmo de acabar com sua solidão. Por isso, uam das coisas que mais sabe-se dele é que ama a companhia dos outros, sejam Deuses ou não. Despreza aqueles que preferem a solidão, não entendendo em sua vasta sabedoria o porque alguns são levados a ficar só.

SILEBI – Deusa da Fantasia e Magia Silebi é mais uma deusa antiga, dizem ter participado da criação de Fabula e segundo lendas foi a mesma quem escolhei o nome “Fabula” para tal mundo. É detentora de grandes conhecimentos de magia sendo super cultuada no reino de Damardia. Dizem também ter sido uma das criadoras das esferas mágicas de Fabula, o motivo? Continua sendo apenas uma mera desconfiança, sendo que ninguém conseguiu provar tal coisa.

DEMONAKAR – Deusa das Pragas Infligiu um grande mal no passado, transformando pessoas comuns em mortos-vivos, fato que fez com que ela quase fosse morta, isso de fato aconteceu, porém há rumores de que ela hoje ainda vive, protegida por algum dos Deuses que não se contentam mais com os mortais, os quais foram criados por Eles.

ORFHER – Deus da Cura [add imagem] Um dos Eternos que escolheu não ter a forma humana, para ser representado e sim de uma grande serpente, simbolizando a cura e o veneno que pode existir. Demostra ser pacifico, porém é dono de uma fúria incontrolável quando ferem suas criações que visam ajudar os mortais. Tem seguidores, e um templo perdido numa das grandes florestas, um dos poucos que não foram destruídos no passado pelos Outros, para Orfher não são todos que merecem ter seu dom e nem todos tem valor suficiente para obter favores dele.

BOREAS – Deus dos Ventos e Trovões [add imagem] Uniu-se uma vez por séculos com Silebi, mas devido a Deusa ser a mais pura vontade de liberdade, ser a Fantasia encarnada num corpo físico, isso não durou muito, ela desejava ser livre e não ter quem a controlasse, como ele fazia, mesmo tendo o toque da mais suave brisa em suas mãos, este Deus não segurou Silebi junto de si o quanto queria. Destemido e desbravador, corre pelos Mundos, sem forma exata e sem querer parar. É neutro em sua opinião sobre os mortais, mas devota fé em alguns ainda.

AFGAR - Deus da Guerra Não há paz, sem guerra, e pode-se dizer que esta frase representa bem o Deus Afgar. Filho dos gritos de batalhas e do som dos tambores, seu sangue inflama-se com o anuncio de combates, sejam de pequena ou grande escala. É o nome dele que corre de boca em boca, em cada soldado pedindo proteção ou boa morte nas mãos do inimigo. Incondicionalmente preza pela existência dos mortais, pois deles vem sua vontade de viver.

LENORA - Deusa do amor E desde a criação de tudo ela existe, mas sua maior força é vista desde que foram criados os mortais, seres com uma grande capacidade, a de amar mesmo nas mais duras condições e nas mais inseguras situações. Lenora ama os mortais, e dedica-se a cada dia a torná-los mais puramente bons, os vê como se cada fosse um filho, mesmo aqueles que amaldiçoam seu nome, e não são poucos, ela não pune, nem maltrata. Porém, aos que ferem a palavra Amor, ela castiga, se não prontamente, o castigo vem devagar e é doloroso, sempre.

UIKIRO – Deus dos Desejos impuros Criado a partir do suspiro de Lenora por Afgar, nasceu Uikiro, o deus dos desejos impuros, da paixão cruel, da raiva, do ódio, da subversão e da malicia. Curioso, insensato, destrutivo, sem paciência e voraz, este Deus quer a tudo e a todos, desejando que venham aproveitar sua companhia que pode ser mortal. Preza os mortais, por vê neles raros momentos de prazer e vida.

Sobre os personagens de destaque [4]

Dos soberanos dos Reinos Esquecidos [4]

Anbhar Kalmir, senhor de Magero, foi um governante justo e bom, mas que não confiava nos povos livres o suficiente para ter alianças mais rígidas. Casado, pai de dois filhos, venerava a família, perdeu todos nos ataques que seu castelo sofreu, mais tarde ele mesmo morreu pelas mãos de assassinos enviados como modo de vingança dos Outros por ele ter descoberto como parar os ataques destes. Sua família descendia de uma linhagem antiga de guerreiros que sofreram nas Montanhas Geladas séculos atrás, até encontrar um local melhor para morar, sendo acompanhados por algumas tribos que acreditavam na força dos Kalmir.

Ravlos Kalmir, segundo Senhor de Magero, filho de Anbhar. Tentou governar bem, chegando a reconstruir a capital convencendo o povo de que o rumo dos acontecimentos agora seria mudado, e melhorado os Destino reservado aos magerenses. Porém, quando a praga lançada por Gorap atinge o povo, a revolta contra o soberano e contra o Deus é grande, muitos morrem, e os que sobrevivem abandonam os territórios de Magero que tornam-se amaldiçoados.

Descotha Azavir, senhor de Haramel, um governante ambicioso e audaz, usando de sua boa eloqüência conquistava multidões e muitas foram às tribos e homens livres que o seguiram até fixarem morada num local especial, que segundo ele fora feito pelos deuses para os futuros descendentes dos que se uniriam ao Reino de Haramel. Tendo antiga amizade com um bando de dragões brancos que confiavam na linhagem deste homem, os convidou para fazerem parte de suas Terras, e teve o pedido aceito. Os fantásticos animais conviviam com o povo de Haramel de forma pacifica. Seu Reino era possuidor de grandes conhecimentos mágicos, foram fortes contra os ataques dos Outros, abençoados por Vahu e Nenja, e mesmo assim a ganância de Descotha atrai a ira dos Antigos, que levam o que sobrou de seu Reino a destruição e esquecimento.

Elemer Malbore, senhor de Detiona, construiu seu Reino com compaixão pelos que não conseguiam abrigo e refúgio, dono de muitas terras e parecia que a prosperidade acompanhava este homem assim como seus antepassados. Não havia nada que Elemer tocasse ou o que ele falasse que não ajudava a alguém, sábio e tenaz, não admitia que o orgulho tomasse conta dos corações daqueles que o rodeavam e muito menos do próprio coração. Foi casado, mas sua esposa morreu nos ataques dos Outros, ele foi um dos únicos nobres que sobreviveu até o fim, mas infelizmente dizem que morreu a caminho da Floresta de Ébone, porém seu corpo jamais foi encontrado.

Lock Scrollfang, senhor de Forke, foi quem descobriu o vale onde a maior cidade foi construída, terreno extremamente fértil e água abundante, favorecendo a agricultura, o fator de maior valor deste Reino, a venda de alimentos para a maioria dos outros, tudo administrado por Lock que era ajudado por um bom conselho de anciões, formado pelos homens mais velhos, não importando sua origem nobre ou não. Porém a bondade de Lock não foi o suficiente contra a invasão dos Outros, que arrasaram quase noventa por cento de seu Reino em poucas semanas, assim como mataram todos os nobres, incluindo ele numa noite hoje lembrada por raros mortais como a Noite das Cabeças.

Lenka Azhahi, senhora de Égora, única mulher a ter governado um dos grandes Reinos, mesmo seu governo não sendo extenso ela mostrou-se valorosa até o último momento de sua vida, mostrou-se nobre, como nenhum outro o fez. Em sua linhagem somente as mulheres tinham o direito de governar e todas as que fizeram isso por quase cinco décadas tiveram êxito e alcançaram a prosperidade para seu povo. Mostrava destreza excepcional com a espada, e sua intuição acerca das pessoas jamais falhava, servia-lhe como um alarme contra a falsidade, diziam que era um pequeno dom ofertado por uma Deusa Antiga. Seu Reino era admirado pela capacidade de domesticarem criaturas mágicas, que tinham as mais diversas utilidades, mas o mais encantador eram os bandos de Aves Vermelhas cujas penas de fogo eram cobiçadas por Magos. Lenka morreu dando sua vida para salvar a do marido e a das duas filhas, ordenando a ele que fugisse com as meninas, dizendo que elas seriam o futuro de Égora, nunca mais se soube de qualquer outro membro daquela família que tenha sobrevivido.

Jocasta Nerin, a espiã de Magero foi uma heroína sem precedentes na época em que viveu, nascida e criada neste Reino ela foi responsável por todos saberem do ponto fraco dos Outros, quando conseguiu fugir de Magero meses mais tarde depois da morte do Rei. Tinha 26 anos quando foi morta o motivo foi vingança, antes de sumirem de Fabula, assassinos dos Outros foram mandados atrás da mulher, seu corpo foi esquartejado e os pedaços espalhados pelo que sobrou do Reino o qual pertenceu. Corajosa e livre, e assim permaneceu.

Dos Novos Reinos

Queber Arthlande, senhor de Bastok, nasceu nas Terras Quentes de Aldeida, filho de Gorgh e Annel. Seu nascimento foi marcado pelo sangue materno, quando o pai matou a esposa, após o nascimento do filho, oferecendo seu corpo e sangue para Bastok, um Dragão prateado, que prometeu dar de seu próprio sangue para a criança e para as futuras gerações que dele descendessem. O trato foi feito e selado, a palavra vitória seguiu Queber desde os primeiros passos, até o último suspiro. Foi formidável em tudo que fez, aprendeu a arte da guerra, assim como a arte de entender os que o rodeavam, parecia ler a cada um que se pusesse em sua frente, extraindo seu espírito pelos olhos. Causava medo aos inimigos e era amado pelo povo. De guerreiro a Rei, reunindo doze tribos livres sob seu comando, viajando para longe de Aldeida e fixando-se num determinado local sob o comando de Silebi, Deusa da Fantasia. Seu Reino foi próspero, firmou alianças que foram extremamente importantes quando a Praga de Demonakar surgiu nas Terras de Fabula. Queber tinha então três filhos com Letha, sendo que um morreu jovem ainda, assassinado, o outro tomou seu lugar no trono e a menina viveu com o irmão no Castelo, quando este partiu em uma viagem a qual jamais voltaria. Queber sabia que os anos o deixaram fraco e não morreria perto dos seus, o orgulho o manteve vivo até que sumiu dentre brumas, tendo vivido por mais de 230 anos.

Anale Arthlande, segundo senhor de Bastok, nasceu quase duas décadas antes da Praga de Demonakar, da união de Queber com Letha, da tribo dos Falcões Vermelhos. Foi do avô materno que ele recebeu a espada banhada com sangue da mais velha Ave Vermelha de Fogo, forjada no interior de uma montanha, por Anões do Escuro. Sábio como o pai, mas imprudente. Casou sua irmã Cléa com o príncipe e futuro Rei de Acanta, firmando aliança entre seu Reino e o outro. Mas, morreu na luta contra as bestas. Deixando Malgue como herdeiro.

Fenathon Arthland, terceiro senhor de Bastok, assumiu o trono com menos de vinte anos, levou Bastok a inovações e reformas que foram necessárias depois da guerra contra as bestas criadas com a praga. Era gentil, porém inexperiente, não governou por mais de 20 anos, até sumir assim como seu bisavô em meio a um nevoeiro, encontraram apenas o medalhão que ele trazia no pescoço dado pelo avô, um presente passado de geração em geração. Teve um filho apenas, que ficou como herdeiro ao trono.

Xavor Estherenokzac, o cientista. Viveu por quase oitenta anos, natural de Acanta, mas saiu cedo do Reino ao qual pertencia, tendo se aventurado em busca de conhecimento sobre o mundo em que vivia e sobre os Outros. Teve seu valor reconhecido não apenas como sábio das coisas naturais, vindas da natureza, mas também como descobridor das pedras de Acanta, tendo um dia se perdido numa tempestade do Clima Quente. Levou tais pedras para Bastok mostrando-as a Queber, que tão logo viu a demonstração do rapaz, ajudou-o a montar seu laboratório. Porém, não tardou para ele ir até seu senhor Orthue, um velho amigo do pai e pedir que Acanta fosse trazida mais para perto das Cavernas, deixando assim firmado os limites do território e ficando Acanta com a verdadeira propriedade das pedras de energia. Queber jamais soube como Orthue chegou as Cavernas, e nem saberá que investiu altos valores na construção de um meio seguro para gerar energia daquelas pedras, mas que quem ficaria sendo dono delas seria o Reino de Acanta. Xavor morreu sem deixar filhos reconhecidos, mas deixou aprendizes.

Micka Decelos, o construtor, viveu por quase cinqüenta anos. Inteligente, curioso e dono de um grande coração nobre. Ao lado do amigo Xavor inventou as primeiras máquinas de transporte em Bastok, grandes e pesadas, que exigiram uma grande leva de pessoas para serem construídas. Seus primeiros inventos foram pequenos, e tão logo obtiveram sucesso num modo que transformar o brilho das pedras em energia, as máquinas maiores foram construídas, a partir de modelos antigos de máquinas usadas pelos Outros. Tal fato não agradou muitos, porém nada aconteceu com Bastok, pois fora provado que aquela tecnologia podia ser tão útil quanto a magia, que também tinha seus perigos e tudo que Micka, Xavor e Queber desejavam, era progresso para o Reino o qual pertenciam. Teve dois filhos, que continuaram suas criações, mas morreu ao tentar concluir um projeto, numa explosão que levou sua oficina pelos ares, matando também mais vinte operários de máquinas.

Malgue Despher, senhora de Darmadia, desde a criação do Reino de Darmadia foi ela quem governou, sua descendência não é humana, nem mesmo pertence ao povo da Floresta, ninguém sabe ao certo de onde veio sua linhagem de origens quase tão antigas quanto à dos próprios deuses. Dizem que talvez ela provinha até mesmo de um Deus, mas tal fato jamais foi validado, porém não pode ser desconsiderado. Com muitos séculos de vida ela começa a fraquejar e temendo que seu único filho fosse levado com a praga de Demonakar ela ordena ao merido que fuja com ele, e isso foi feito. Malgue resiste bravamente, mas acaba por morrer num ataque em massa ao Castelo. Quando a praga foi controlada e exterminada, o marido (Inzico) volta e casa-se com outra mulher de sangue nobre, tendo com esta uma filha que passa a ser criada junto do meio irmão, e ambos governam em sua juventude Darmadia, o pai falece vinte e cinco ano depois do nascimento da menina e sua nova esposa (Irina, que nasceu na Floresta de Ébone) é assassinada misteriosamente, dez anos depois do nascimento da jovem.

Orthue Serthnamar, senhor de Acanta, descendente dos povos que vieram das Águas Profundas do Sul por grandes barcos guiados pela força do Vento e com um pouco da ajuda de Savora, senhora da Água e de tudo que dela vem. Esta Deusa guiou Orthue numa longa jornada marítima com mais de cinqüenta famílias pelas Águas que não pareciam ter fim na linha do horizonte. Tiveram privações, perdas e ganhos, por quase cinco anos, desembarcando em ilhas quando podiam e vivendo da pesca, conseguiram sobreviver até terem seus pés no solo de Fabula. Casou-se com uma Filha de Amer, uma semi-deusa que tinha um pequeno templo destinado a cuidar de meninas que não possuíam família, talvez seja a única semi-deusa que tivera um Templo até os dias conhecidos. Todas as meninas eram reconhecidas por terem os olhos cor de safira, quando saiam do templo depois de cumprir alguns votos. Orthue teve três filhos, o mais velho morreu devorado por feras cinco anos depois de entrarem no continente de Fabula, Elene, uma bela jovem de cabelos prateados e Agro, um jovem com o dom de conquistar lobos. Orthue, viveu cerca de setenta e cinco anos, fundando antes de sua morte o que viria a ser o Reino de Acanta.

Agro Serthnamar, segundo senhor de Acanta, com trinta anos assumiu o trono e o deixou depois de 20 anos, mesmo sua irmã sendo mais velha que ele, fato que deixou a irmã irritada, pois a arrogância do irmão não encontrava precedentes, e isso num governante acaba por derrubá-lo cedo. Desejava muitas coisas para si e não pensava em agradar o povo, tinha conselhos dos mais velhos e não os ouvia, quase declarou guerra a Bastok quando pensou que eles tentavam passar dos limites territoriais de seu Reino. Forçava o povo a trabalhar muito, mas acabaram por pensarem ser iguais a escravos, e eram homens livres e homens livres não devem temer um governo mau e déspota como estavam agüentando a mais de vinte anos. Por mais que seu povo fizesse por ele nada lhe valia. Elene mandou matá-lo, depois dele ter estuprado a própria irmã desejando uma linhagem pura.

Elene Sethnamar, terceira Senhora de Acanta, irmã mais velha de Agro, amava o irmão, tentava entendê-lo, porém quando ele corrompeu sua honra com aquele ato vergonhoso, ela mandou matá-lo sem qualquer piedade. Tinha então trinta de três anos quando subiu ao trono, e seu primeiro decreto foi ter consigo um conselho de sábios, os homens e mulheres mais velhos de Acanta, para que a apoiassem e ajudassem nas questões relativas ao Reino e ao povo. Diminui o trabalho nas cavernas, deixando o povo mais aliviado e quieto, pois começos de revoltas estavam acontecendo. Casou-se com um estrangeiro, cuja origem ninguém sabia de qual povo ou Reino pertencia, sendo ele conhecido como Mirhos. Desta união um casal de gêmeos nasceu, e quem subiu ao trono foi Letho, o menino com vinte e um anos, já Deana preferiu entregar-se aos cuidados de Lenora, Deusa do Amor, uma Antiga. Elene fez muito por seu povo, além de começar alianças com Bastok e Darmadia, morreu com seu marido com quase oitenta anos ambos adoecidos por algo que não identificado, abençoando Letho que já reinava com a orientação dela e do então recentemente criado Senado.

Letho Sethnamar, quarto senhor de Acanta, filho de Elene e Fangor, foi um bom governante, seguiu algum dos conselhos da mãe em seu tempo de Governo, por vezes começava discordando do Senado, pensou até mesmo em dissolvê-lo, porém via que os anciões eram sábios e deles necessitava. Foi em seu reinado que a bela cidade principal de Acanta foi terminada, começada a quase três gerações atrás. Não cobrava imposto nas passagens pelas estradas como o avô fazia, o que deixou o povo contente, pois já trabalhavam em demasia além de terem de cuidar do próprio sustento. Tentou convencer a irmã à não ser uma sacerdotisa, porém ela foi firme em sua opinião, disse que somente a falta dele no trono a faria voltar para a vida que tinha de levar sendo apenas uma princesa. Letho morreu com setenta anos, seu funeral foi grandioso, o povo o amava, deixou quatro filhos, todos aos cuidados da esposa e de Deana. Governou por quase 50 anos.

Deana Sethnamar, quinta senhora de Acanta, filha de Elene e Fangor, governou por quase dez anos até o primeiro filho de Letho atingir a maioridade com 21 anos, conclui os pequenos detalhes que faltavam na construção da cidade principal, ajudou na criação de algumas vilas além da criação de orfanatos e pequenas oficinas de trabalho, pois nem todos tinham um oficio e nem todos trabalhavam nas minas. Quando Kae assumiu o trono ela permaneceu com ele na Corte, ajudando sua cunhada na criação dos outros filhos do falecido irmão.

Kae Sethnamar, sexto governante de Acanta, ficando no trono por quase 60 anos. Firmou contratos fixos e justos com Bastok e Darmadia, na negociação das pedras de energia, buscou ajuda em Darmadia em interesses mágicos e melhorou o trabalho nas cavernas de minérios e das pedras comprando máquinas de extração em Bastok, cujos mecânicos eram os melhores. Contratou algumas vezes os serviços do Grupo recentemente formado Seed, para pequenos trabalhos em busca de alguns itens que ele precisava. Cuidou bem dos irmãos e quando a tia pediu para entrar em reclusão no templo da Deusa Lenora. A esposa do falecido pai morre atacada por uma doença estranha tendo já quase quarenta e cinco anos, deixando, Élea, Agreta e Nil sendo cuidados por Kae e alguns serviçais. Kae morreu sem deixar herdeiros, pois a mulher tomada por ele em casamento era infértil, deixando então Nil no comando do Reino.

Nil Sethnamar, sétimo governante de Acanta, ficou no trono por quase quarenta anos. Casou as duas irmãs com nobres de Bastok e Darmadia, mas ambas as uniões foram seladas com amor, não foram obrigadas a tal ato. Quando descobriu que a esposa do irmão era adoradora de Uikiro, Deus dos Desejos Impuros, mandou executá-la em praça pública para que servisse de exemplo aos outros, desejando que tal atitude jamais fosse feita, a proibição co culto a alguns dos Deuses Novos era feita em todos os Reinos, a maioria sendo temidos por serem frutos dos males novos que assolavam os povos. Teve um filho, o qual ocupou seu trono após sua morte, seu nome é Arthenos, aquele que traz a desgraça.

Hesmero Sethnamar, oitavo governante de Acanta, ficou no trono por 20 anos. Não aprendeu com o pai as boas lições que este deixou fato que trouxe sua ruína. Devotado servo de Gatka, Deus do Sangue, ganhou poderes para que através do toque de suas mãos a praga antes solta por Demonakar voltasse, criando assim um exercito particular com tais criaturas. Corrompeu corações e almas num curto espaço de tempo, mandou seu grupo de bestas atacar tribos de povos livres, a fim de colocar a culpa em Darmadia, dizendo que de lá saiam criaturas malignas. Seu desejo era destruir Darmadia e poder tomar conhecimento de seus segredos causando uma Guerra de todos contra aquele Reino. Mas, não obteve sucesso, foi entregue pela própria filha, e exilado, deixando Acanta envergonhada pelo ato desprezível do ex-soberano. Deixou dois filhos, não sabendo que o casal fora agraciado pelo toque de Juventude de um Deus sem nome, ainda. Arthenos aprisionado sofria e clama por vingança, pois assim como seus filhos foram tocados por um Deus bom, ele fora condenado através de magia a sofrer torturas em sua reclusão.

Cronologia [3]

Quando os deuses ainda queriam caminhar entre os mortais.

Há 1500 anos os maiores templos eram construídos em honra aos Antigos, que forjaram Fábula no calor de seu poder. Reinos eram formados em torno destas majestosas construções, e poderes guardados com a vida de seus protetores. Todo o continente era unido e sua natureza fantástica, a mão do homem tocava ao pouco cada local transformando-o aos poucos, alguns para melhor, outros deterioravam a beleza que tinham diante de si com o brilho da ambição nos olhos. Haramel, Forke, Detiona, Égora, Magero entre outros foram os Reinos que iam sendo construídos, com a ajuda do povo que servia a cada soberano assim como cada Deus. Alguns povos eram livres de um governo absoluto centrado na figura de um Rei, sendo então regidos pelas mãos de patriarcas, velhos homens de origens místicas e segundo alguns, até divinas. Porém, um problema começou a afetar a harmonia, foi quando os véus que revestem os Mundos começaram a serem rasgados, por uma força ainda desconhecida. É quando os Outros invadem Fábula aos poucos.

Há 1300 anos, pequenas guerras e disputas por território dentro dos próprios Reinos e fora deles também, deram inicio a separações, e acarretaram em problemas para os governantes que estavam mais voltados em dominar a magia do que formar e manter seus exércitos. Fato este que fez com quem Forke e Égora, duas grandes cidades com o mesmo nome dos Reinos que faziam parte, quase fossem destruídas pelos temidos Homens de Metal, cuja força era devastadora. O povo de Forke foi quem mais sofreu, mas as maiores perdas foram dos nobres, cujas cabeças eram expostas estacadas em longas varas de ferro assim que seus Castelos eram conquistados e toda linhagem exterminada. Muito sangue real foi derramado considerado inútil pelos conquistadores, enquanto que o povo era escravizado e obrigado a servir novos Senhores. Fizeram com que os templos fossem abandonados, o povo descrente da força dos Deuses começa a ter fé em outros elementos, elementos os quais podiam tocar e ver. Além de que os Senhores dos Homens de Ferro, começam uma guerra particular contra aqueles que detinham crença em Deuses, e mandam destruir alguns templos. Poucos resistem às investidas das grandes máquinas e das grandes cápsulas explosivas deles, que devastam grandes territórios, onde até mesmo a força dos dragões menores se faz incapaz.

Há 1150 anos, começam as Grandes Guerras, espalhadas por todo o Mundo de Fábula. Não obedecendo as Ordens de rendição dos Homens de Ferro, Detiona é completamente destruída, restando pouco menos de dez por cento de sua população original que buscam refúgio nas Florestas de Ébone, mas muitos destes contraem uma doença que é passada por cerca de cinco gerações ainda futuramente. Em Ébone são bem recebidos pelos verdadeiros moradores, um povo de origem antiga, criados pelo Deus Elfhen, tendo como principais características físicas as orelhas com pontas crescidas, pele clara ou totalmente escura, cabelos coloridos e donos de uma beleza fantástica. Contudo o que mais chamava a atenção neste povo era a hospitalidade para com quem realmente precisava deles e sua força na magia, pois nem os Homens de Ferro conseguiram invadir seu território verde. Um dia quase conseguiram tal feito, mas o sacrifício de Elfhen que se matou, e espalhou seu sangue pelo vento divinizando cada árvore dali e protegendo o lugar com uma magia extremamente poderosa, o fogo do inimigo não passou sequer perto. Magero tem seu segundo combate contra o Inimigo, porém uma fraqueza neles é encontrada.

Há 1000 anos, Magero resiste bravamente contra os inimigos, mesmo perdendo uma aliança importante, de dois povos livres, por temerem que ao ajudar a reforçar os exércitos do Reino, perdessem suas famílias, ao deixarem suas tribos desprotegidas. Na verdade foi uma grande falha do Governante de Magero que não ofereceu abrigo às famílias das tribos nas fortes muralhas da Capital, com isso perdeu aliados e parte da cidade principal, mas não antes de ter descoberto a fraqueza dos Homens de Ferro. Usando tal conhecimento, Anbhar senhor deste Reino, conseguiu livrá-lo da total destruição. Porém, não foi sábio mais uma vez, pois somente ele e um espião sabiam a causa, e o Rei foi morto por um agente dos Homens de Ferro em vingança, mas o espião conseguiu fugir. Tornando-se o principal alvo de caça das Cavalarias de Aço, foi difícil conseguir fugir do território de Magero, mas ele conseguiu enfim, entrando nas Terras de Haramel, o Reino dos dragões brancos que ainda resistia com a ajuda destas maravilhosas criaturas dominantes do ar e do gelo. E dando assim ao soberano deste Reino a preciosa informação. Este tratou logo de mandar o maior número de informantes por todos os cantos da Terra de Fábula, tentando ao menos fazer com que os outros soubessem usar bem a informação e arranjar meios de salvarem-se.

Há 970 anos, conta-se 180 anos da Grande Guerra entre o povo de Fábula e os Outros. Muitos Reinos não conseguiram encontrar meios a tempo para parar os Homens de Ferro e foram destruídos, como Forke, cuja falta de quem governasse, já que todos os nobres foram exterminados, fez com que viesse a ruína, parecia que Batha, Deusa de Justiça havia os abandonado e os poucos sobreviventes deste povo destruíram os templos consagrados a tal Deusa. Égora encontrando no fundo de seus lagos e com a ajuda da magia de quatro poderosos magos vindos de Terras distantes conseguiu afugentar o inimigo e não demorou a terem domínio sobre a arte que pode destruí-los completamente, assim este Reino sobreviveu a Grande Guerra, mesmo parte de seu território tendo sido transformado em um imenso Deserto de Areias Cinzas. O pouco do povo que vivia em Detiona salvo pela magia do sacrifício do Deus Elfhen, convive pacificamente com os ebonenses e acabam por juntar o sangue desta raça antiga com os detionanos, dando origem assim a uma nova forma de vida, mesmo alguns detionanos ainda sofrerem por algumas décadas com o mal que os assolou no passado. Com Anbhar morto, Magero tem um novo governante, o filho dele Ravlos, este consegue manter o povo unido e reconstruindo a capital, e ajudando as vilas no interior do Reino, contudo seu governo não dura muito, pois um novo mal assola Magero, uma praga lançada por seu antigo Deus de culto, Gorap, Deus da Prosperidade. As pessoas adoecem, no inicio foi pouca a contaminação, contudo aos poucos mais da metade dos que sobreviveram a Guerra morrem. O templo de Gorap reerguesse com a força da ira do Deus, e tudo em torno dele torna-se mortífero, as pessoas agora evitam as terras de Magero, Ravlos some e os povos sem um líder e sem um território bom para morar espalham-se pelo Mundo de Fábula. Haramel também consegue sobreviver, sua forte população foi brava e a coragem mostrou-se uma de suas maiores qualidades, até mesmo os Deuses Nenja e Vahu pareceram agraciar-se deste Reino, impedindo que o solo fosse estragado e as águas antes envenenadas assim continuassem. Nenja é a Deusa da boa colheita e Vahu Deus da Vida. E a vida ia contornando mais uma volta em sua Grande Roda, Fábula caminhava para um novo começo e os Outros nunca mais foram vistos.

Há 880 anos, ninguém mais falou sobre os Outros citar este nome era como lançar uma maldição ao vento, o medo foi dando lugar à paz, mais uma vez e novos povos iam formando-se a custa de muito esforço, seja dos líderes seja daqueles que tinham nos músculos e no coração sua principal força. Enfim alguns do povo de Detiona saem da Floresta, e eles haviam mudado muito, senhores de grande conhecimento em magia de cura, diziam alguns que bastava o toque da mão de detionanes para ser curado de qualquer mal, principalmente das mulheres e como eram belas. O povo que habitava Forke torna-se errante e mudam de lugar em lugar, até um dia desaparecem da vista de outro povo, ninguém sabe mais deles. Contam os anciões que eles conseguiram passar pelo Véu que separa os Mundos e foram parar em outro Mundo. Égora ia sendo engolida pelo Deserto de Areias Cinzas, que por algum motivo crescia apesar das várias tentativas de intervenção de magos. Os poucos que sobreviveram de Magero também vagam por Fábula, misturando as linhagens e procurando por um lugar seguro e fértil, depois de quase 20 anos eles firmam-se num lugar entre as Montanhas de Iverhon, onde usavam o solo fértil das montanhas e a abundância de água para o plantio de alimentos, construindo uma bela cidade nas Montanhas, de difícil acesso. E em Haramel começa a ser construídos algumas coisas que mudariam o curso de muitos dos Reinos que sobreviveram, já os outros foram sendo perdidos nas lembranças dos povos.

Há 760 anos, Haramel lar de muita magia mostra aos povos que nem tudo que pertenceu aos Outros era mau, eles reconstruíram em partes, máquinas que pertenceram aos que quase destruíram todos os povos, e isso não foi bem visto pela maioria que ainda trazia na mente as horríveis lembranças de tudo que houve no passado e de quantos morreram. Ver as criaturas de metal que voavam pelos ares de Fábula, ou corriam ou navegam pelos mares e lagos, estarem livres mais uma vez, mesmo que não controlados pelas mãos dos Outros apavorou os povos e levaram muitos a protestar e marcharem contra Haramel, porém a força antes vista daquelas criaturas de metal parecia ter duplicado, já que aliaram magia com o ferro e o aço. Os povos não conseguiram destruir, mas impediram que usassem magia para controlar aquelas coisas de teor amedrontador, era como ver fantasmas do passado sangrento rondarem Fábula. Com a magia que movia suas criações impedida de ser feita, os harameenses desistiram e voltaram a dedicar-se a magia sem o uso daquelas invenções, mas isso não foi empecilho para que secretamente outros continuassem a construir. Haramel volta a cuidar somente da magia, e a torna mais mortal deixando de lado as defensivas e mostrando a todos o poder do Fogo Branco, quando trancam dois dragões de fogo em uma imensa caverna no território, fato que causa novas reclamações, agora vindas não somente dos povos, mas também das criaturas que residiam em Fábula, àquilo era uma afronta e o começo de uma nova Guerra, a ambição de Haramel e seus governantes parecia não ter limites.

Há 700 anos, aquilo irritou os Antigos, a ofensa causada por Haramel, com a prisão dos dragões e a morte de uma colônia inteira de Eskales (cavalos voadores) para sacrifícios a um deus inferior que ganhou poderes com isso, foi demais, agora não seria mais a mão de povos no cabo da espada e sim a mão de Entidades Superiores que mesmo enfraquecidas naqueles tempos ainda detinham grande poder. Primeiro veio o Terremoto, este abriu a Terra e libertou os dragões, e a fúria deles foi sentida, assolando com chamas toda Haramel, cuja magia voltada agora para a Destruição não teve efeito na pele daquelas criaturas fantásticas, que foram abençoadas pelos Deuses e estes deliciaram-se com o banho de sangue do povo daquela Terra. Este evento durou quase um ano, todos os descendentes de Haramel foram perseguidos sem piedade, todos considerados sujos pela ambição de seus líderes, poucos sobreviveram, e estes juraram nunca mais viver sob o comando de um Rei, vindo a espalharem-se pelas Terras Frias, a procura de um lugar o qual pudessem chama de lar onde não estivessem mais sob os olhos de nenhum outro povo. Os dragões saciaram sua sede de vingança enfim e seu rumo foi desconhecido, dizem alguns que o Deus Endora, Senhor da Luz, os guiou a uma terra Selvagem onde repousam sem o contato com mortais. Todos conseguiram vingar-se de Haramel e seus habitantes, voltando a uma vida tranqüila mais uma vez, contudo o fantasma dos Outros parecia sempre rondar as mentes de qualquer mortal, e isso deixava os Antigos inquietos, temendo novo esquecimento. Esquecimento seria a salvação de todos.

Há 650 anos, Haramel sumiu das lembranças de todos, Reinos pareciam desaparecer, e lugares antes majestosos e cobertos de preciosidades sumiam engolidos pela Terra, pelas águas ou pelas areias. Uma força maior parecia estar fazendo com que tudo que lembrasse o passado desaparecesse dos olhos e das memórias de todos. Nem mesmo Nenja a Vahu conseguiram aplacar a ira de iguais contra o lugar que eles haviam tanto abençoado. O povo de Detiona sentiu medo dos outros povos, pois seu novo dom de cura fazia com que muitos procurassem-nos, o assédio era imenso e o receio dos Curandeiros começou a virar temor, não conseguiam curar a grande leva de pessoas que surgiam de todos os lugares. Recolheram-se na floresta mais uma vez e ninguém mais ouviu falar neles. De Égora nada mais restava que um imenso Deserto, e seu povo também espalhou suas memórias como o forte vento que mudava as Dunas de lugar. Já Magero tornou-se um campo amaldiçoado, poucos ali vivem e criaturas malignas foram criadas a partir dos medos dos espíritos que ali foram mortos. De Forke nem mais as ruínas restam, ao menos dizem isso os que para lá foram. Passados quase cinqüenta anos, nenhum Reino mais foi construído e dos povos antigos, nem mesmo os nomes eram lembrados mais.

Há 600 anos, Queber, senhor de doze tribos do norte enfim encontra o local que lhe foi ordenado fixar um Reino, Silebi, Deusa da Fantasia sopra tais informações nos sonhos deste grande guerreiro, desejando que um povo ali fosse morar, pois aquele lugar era especial. Longe do Deserto, longe das amaldiçoadas, e da Floresta de Ébone, como se o próprio território de toda Fábula tivesse sido moldado novamente. Podiam ver grandes planícies, muito pasto e terreno fértil, o Soberano então fixa o lugar da primeira grande cidade que mais tarde torna-se um grande Reino dando o nome de Bastok. Nome de um dragão cujo sangue corria nas veias do guerreiro, devido a um antigo ritual, onde o próprio pai mata a esposa depois do bebê nascer e oferta seu corpo e sangue real ao Dragão Prateado Bastok, com a promessa da vida do menino ser longa e cheia de glórias, e tal dádiva deveria ser passada a seus descentes. E tal promessa foi cumprida com honra. Encravado na única Montanha, ao lado do Rio Fesgo, o Castelo de Bastok foi erguido, e não demorou a ter uma grande cidade o cercando, ao longo dos limites pequenas vilas iam sendo estabelecidas. Com quase quarenta anos de uma próspera existência Bastok começa a ter conhecer novos povos.

Há 500 anos, Bastok já está firmado como um Reino cuja força reside na criatividade de seus habitantes, que não usam apenas da Magia Antiga pra curar seus males e ajudar na construção do que precisavam ter, algumas mentes vieram a conhecer através de um sábio o poder de certas pedras brancas cuja força e brilho que irradiavam dava vida a algumas coisas, a peças de metal, que encaixadas moviam-se, tanto pelos céus quanto pelas águas ou mesmo pela terra. Xavor é o nome do homem de mente brilhante que aliado a Micka construí o que chamaram de máquinas, estas faziam praticamente tudo pelos homens, poupando-os da necessidade de esforçarem-se demasiadamente, por exemplo, transportando grandes pesos de um local a outro, seja de minerais, metais ou mesmo alimentos. Assim puderam dedicar-se ao que mais amavam, a espada. Bastok assim formou um dos melhores exércitos vistos até hoje, e isso desde sua criação, um povo que não deixava a chama da luta apagar-se em seus corações. Contudo, mesmo parecendo perfeito tais feitos foram conseguidos apenas com a ajuda da comentada pedra iluminada e esta não veio das Terras de Bastok e sim de um lugar que era conhecido por Acanta, lar das grandes cavernas que mantinham em seu interior a energia que começava a mover as máquinas do novo Reino de Metal. E não longe dos limites de Acanta, nascia uma nova civilização, cuja origem disseram ser divina, Darmadia mostrava-se ao mundo de Fábula.

Há 400 anos, Queber alcançou a idade de 233 anos, morrendo em paz de causa natural e deixando no trono seu filho Anale, cujo espírito era voltado para conquistas, mas fez estas com o uso da diplomacia e não das armas, considerando que seu povo já tinha todas as riquezas que precisava para garantir uma vida boa a todos. Anale fez aliança com o Reino de Acanta, com o consentimento de sua irmã mais jovem Cléa, vindo a casá-la com um príncipe de lá. O soberano de Bastok tinha noticias todos os meses da expansão do Reino de Darmádia, que em meio ao grande rio de Ghifos construiu seu Castelo Real, tal feito encantava a todos os que podiam ver esta magnífica construção, além das pontes que uniam as margens, muitos começam a comentar que abaixo da Queda d’água deste rio, havia algo de grande poder. Mas, ninguém sabia o que poderia ser, e isso incomodava os soberanos de Bastok e Acanta, pois algo poderoso também pode ser visto como uma arma, e armas levam as Guerras. Nada foi feito contra Darmádia, apenas tentativas de alianças, e estas foram negadas por quase um século. Até que novos sopros de Guerra voltaram a tocar Fábula inteira. Novamente os véus pareciam ter sido rasgados.

Há 300 anos, mesmo longe um do território do outro, os novos três Reinos uniram forças contra um mal que começava a assolar Fábula, este veio na forma de uma doença, um mal que levava os contaminados a transformarem-se em criaturas sem consciência, cujo único desejo era matar para comer. Isso afetava humanos apenas, enquanto que criaturas mágicas ou divinas pareciam ter imunidade a tal doença, ninguém sabia que a culpa vinha da Deusa Demonakar, Senhora das Pragas. Esta não existia dentre os Antigos, tendo sido uma criação dos Novos Tempos e da maldade espalhada no passado, cujos maus feitos ainda ressoavam em alguns corações, mesmo que estes não soubessem a causa deste estranho temor. Ela trouxe de um Mundo já em idade avançada uma doença que se assemelhava a uma forte gripe, mas que causava hemorragia interna dos órgãos, fazendo com estes parassem de funcionar, morrendo assim o corpo em menos de um dia de contagio, o individuo morria e acordava depois de poucas horas mutado num monstro, eram parados apenas cortando suas cabeças, separando-as dos corpos. O povo de todos os Reinos sofreu, com a inveja e maldade de Demonakar, que se divertia com seu feito desonroso, causando com isso o quase asco dos mortais pelos deuses, e estes não puderam ver tudo isso parados, por muito tempo. Há 280 anos, o contagio durou quase vinte anos, muitos nobres morreram, muitos do povo também, os povos livres sofriam muito, por pouca proteção terem em suas moradias menos propícias a defesa, muralhas não cercavam seus lares e não impediam a passagem das criaturas antes humanos como eles. Os Antigos não queriam intrometer-se na vida dos mortais mais uma vez, porém isso foi necessário, Orfhe, Deus da Cura foi acordado de seu longo sono, tendo adormecido quando viu que os mortais não mais precisavam dele. Seu coração ficou pesado quando viu o quanto sofriam e o quanto necessitavam de sua força agora, mais do nunca. Não derramou seu sangue nos infectados, nem mesmo tirou sua vida para salvar aqueles que precisavam, Orfhe fez crescer uma planta em todos os cantos de Fabula, tal planta gerava uma bela flor vermelha que queimada produzia um gás especial, sentido apenas por quem estava doente. Caia num sono profundo e acordava uma semana depois, curado do mal de Demonakar, a julgaram ela, e a condenaram, todos os Antigos, o crime dela contra dos mortais foi grande e pavoroso. Seu corpo foi desmembrado e atirado para que os Carnívoros do Deus Afgar, Senhor da Guerra, comessem seus restos, deixando-a ainda viva enquanto tinha seu corpo devorado e sua essência foi presa numa esfera e jogada nos Mares Profundos.

Há 200 anos, as más lembranças vagavam pelas mentes dos darmadianos, dos batokianos e dos acantianos, perderam muitos entes queridos, mas aprenderam a temer mais uma vez os Deuses. Não só temer como adorar, novos cultos e novos templos iam sendo erguidos, e os nomes que quase foram esquecidos agora eram relembrados com louvor e fé. Os três reinos tinham alianças fortemente firmadas, respeitando as tribos que ainda viviam livres de um Soberano, comandadas por Anciões e auxiliados quando preciso por um Conselho de Guerra. Anale morreu na luta contra as bestas humanas, deixou em seu lugar Fenathon, seu único filho. Malgue, Soberana de Darmadia nesta época deu a luz a um filho homem, ao contrário dos outros reinos ela é quem comandava seu povo, o marido era seu porta voz e conselheiro, pois ela é quem possuía o sangue mais nobre segundo as Leis de Darmadia. Acanta sofria uma vergonhosa descoberta, o soberano daquele Reino ajudara na propagação da doença no passado recente, pelas mãos dele muitos foram os contaminados, além de ter criado um exército particular com as bestas humanas, atacando tribos livres e jogando a culpa em Darmadia, pois almejava a possibilidade de poder ter para si o que existia abaixo da Queda d’água, o segredo tão bem guardado dos darmadianos. Este crime foi descoberto e ele julgado, não foi morto, mas exilado e confinado numa prisão cuja localização quase ninguém conhece. Em seu lugar sua filha ficou governando, mas sob a tutela do Senado, onde homens e mulheres regiam as leis e julgavam o povo.

Há 160 anos, Fenathon soberano de Bastok desaparece numa viagem, ao estar atravessando o grande Lago de Bel, brumas engoliram seu barco e ele jamais foi visto. Várias buscar foram feitas e moradores locais afirmaram que jamais haviam visto brumas tão fortes naquelas águas. Em seu lugar [x], seu filho mais velho sobe ao trono e a coroa reluz na cabeça do jovem com sangue de dragão nas veias, assim como todos seus descendentes. Bastok é então governada por um novo Rei, justo, porém exigente. Passados estes quarenta anos, [x] também já governa seu Reino, ainda com o auxilio do Parlamento, mas mais livre e decidida esta Soberana era dona de uma vontade invejável amor pelo povo, maior ainda. Já em Darmadia, não havia um Soberano e sim dois. Malgue falece, deixando seu filho aos cuidados de seu marido, este não demora a casar-se novamente e desta união nasce uma menina, cujo sangue também é real e poderoso, pois a mãe vinha da Floresta de Ébone, uma bela mestiça daquelas Terras encantadas, assim como a mãe do menino também o era. A menina é considerada especial e junto do irmão cresce, tornando-se ambos unidos, confiando um no outro cegamente. Distinguia-se um do outro apenas pelo fato de serem homem e mulher, a beleza de ambos era espantosa, dificilmente deixavam de ter todas as atenções sobre si quando estavam em festas ou nas ruas, junto de seu povo, por menos que isso acontecesse.

Há 100 anos, [x] governa com sabedoria ao lado da esposa, seu Reino tornar-se próspero como seus antepassados desejavam, quando preciso usava seus exércitos para o combate, ou então sua diplomacia para resolver alguns assuntos, ele agia conforma a ocasião pedia. Não teve mais noticias de seu pai, mas obteve um Conselheiro, cujo conhecimento do Mundo e das pessoas era grande, ele o acompanha até hoje, por onde quer que vá. Foi este velho homem que o aconselhou a deixar sua esposa partir, percebendo que a mulher não conseguia ver-se presa entre as muralhas de um Castelo, aquilo não foi bem visto entre a nobreza, mas ninguém ousa falar algo em alto e bom som, na presença do Rei. Acanta prospera nas negociações com Bastok, pois de suas cavernas vem às pedras que dão a energia necessária para mover as máquinas daquele Reino, assim como de Darmadia, mesmo que em menor grau de necessidade. A Rainha tem pequenos atritos com alguns conselheiros devido à ganância destes, mas nada ainda forte que acarretasse em problemas políticos gritantes neste território. E finalmente em Darmadia, o jovem casal de irmãos cuja aparência lembrava o povo da Floresta de Ébone governava com dedicação ao cargo que possuíam, mesmo tendo de refrear outras vontades e privar-se de desejos pessoais, pois viviam para seu povo e não para eles mesmos. Sempre aconselhados por um Tio, cujas origens nem mesmo os jovens sabiam ao certo qual eram corretamente. Sabia o que estava sob sua proteção e dariam suas vidas para que ninguém jamais chegasse perto do que há debaixo da Queda d’água abaixo do Castelo. dois grupos ganham destaque aos poucos em Fabula, os chamados SeeD e Os Navalha, não se poderia deixar de tê-los citados aqui, pois são responsáveis por muitas aventuras e mortes em todos os Reinos. Eles são os aventureiros que descobrem artefatos mágicos, vendem, trocam, sequestrara. Enfim fazer parte de qualquer um destes grupos, é um perigo, mas caminho para grandes aventuras.

Sobre os Reinos [2]

Os reinos

Bastok é o Reino mais extenso dentre os três, sua formação deu-se a menos de dois séculos, mas o pouco tempo não impediu de fazer com quem o povo transformasse este Reino junto com o Rei num lugar de prosperidade e inovação. Usaram de alguns antigos pergaminhos dos Outros para construir as máquinas que hoje fazem de Bastok o lugar onde a tecnologia quase impera, poucos são os usuários de magia aqui e eles não são muito bem vindos. Muitos membros de outros Reinos e mesmo dos povos livres não veem Bastok como um lugar bom, pois temem que o uso da tecnologia daqueles que antes quase destruíram o Mundo Antigo possa trazer novos maus efeitos para a época em que vivem. O Rei aqui precisa de muita diplomacia e lábia para convencer os outros povos de que não é um perigo e sim que buscam conhecimento. A principal cidade recebe o nome de Bastok assim como é o nome do próprio Reino, nela reside o Rei, sua vila mais populosa temo nome de Endera. Bastok é governada por Garnant Maughan, um shide, que assumiu o trono logo após o desaparecimento do pai em uma batalha. Junto dele há um conselheiro, antigo amigo do pai cujo nome é Graward Kevbear, seu principal general Leonnan Gaunt, a comandante de sua elite de guardas, Asle Lagel e Arash Bahman, seu mecânico-engenheiro chefe. Forma de governo: Monarquia.

Acanta é o segundo Reino em extensão de território, sua formação deu-se juntamente com Bastok, enquanto Queber construía sua grande cidade e seu castelo, Ezar, comandava seu povo ordenando a fixação deste nas proximidades das Grandes Cavernas cujo interior guardava uma relíquia preciosa, as tão famosas pedras de energia que mais tarde seriam o bem mais precioso de Acanta, depois do povo que fazia parte deste Reino. Muitas montanhas rodeiam a cidade principal, a maior delas recebe o nome de Baztha, em homenagem a um desbravador que junto de um cientista descobriram as cavernas anos antes, favorecendo a apropriação delas para Ezar. Poucas são as planícies, há a presença de muitas quedas d’água e rios, além de rochas cuja beleza e durabilidade é apreciada por todos os Reinos para construir seus palácios, templos e casas. Aqui há quase a predominância do trabalho braçal na extração das pedras de energia e das rochas, mas usam também máquinas de extração quando necessário. A principal cidade recebe o nome de Acanta assim como o Reino e a vila mais populosa recebeu o nome de Nehara. Acanta é governada por Netes Elushil,a imperatriz, que tem um irmão mais novo cujo nome é Haleth Elushil, contra ela está Saed Bloman, um dos principais senadores, Dyrin Stamén é quem dentro do senado ajuda a imperatriz, Karoth Glaril é o capitão chefe de armas, Incánus Bauglir é o conselheiro e mago da imperatriz, por fim Roidoc Bulroar, ex-rei e pai de Netes. Forma de Governo: Monarquia parlamentar.

Darmadia o menor dentre os três Reinos, mas nem por isso o que menos valia tem. Isolados entre montanhas em seu centro passa um grande rio onde poucos navegam, na cabeceira da queda d’água foi construído com o uso de magia um castelo de rara beleza, fortificado com pedras claras extraídas do local onde um dragão branco morreu, em batalha com um dragão negro há Eras atrás, quando os dragões negros ainda sobrevoavam os céus de Fabula. Pequenas Vilas foram construídas ao longo deste Rio e onde ele tem menos força vilas sobre a água foram erguidas com ajuda de tecnologia, já outras estão nas florestas que cercam o Reino, mas não adentram demais a mata, considerando-a perigosa. O forte de Darmadia é a magia, que é abundante aqui, tendo dentre seus habitantes moradores da Antiga Floresta de Ébone, tornando-se magos ou curandeiros. Dizem alguns que as águas do Grade Rio Wor tem vida própria e em algum lugar dele, segredos estão escondidos. Sua principal cidade, também recebeu o nome de Darmadia, assim como o reino e sua vila mais populosa tem o nome de Jozen.Darmadia é governada por Yenam e Fahazi Breuvial, junto deles Lord Horian Gladomain é seu conselheiro, Moa Gladomain é seu filho, Ageus Starovh o guardião dos irmãos, Asast Lisosia o mestre de cura e Catelyn Hearne a dançarina mais bela da corte. Forma de Governo: Monarquia.

Começando a contas histórias [1]

Sobre Fabula Sphere [1]

Fabula é um dos Mundos do Sonhar, um dos muitos fragmentos de Árcadia, onde há fadas extremamente antigas. Tais seres já cansados de tramar e guerrear entre si, acabaram por criar outros de suas raças, com uma centelha de vida e poder muito menor que a sua, é claro. Eles queriam na verdade seres que pudessem satisfazer suas vontades e gostos, e logo viram que suas criações tinham os mesmos caprichos e desejos deles, quando ainda vagavam entre eles. Assim como seus criadores os mortais tinham tendências variadas de comportamento, alguns cuidavam da terra em que habitavam, já outros desejavam conquistar e se não conseguiam fazer isso, destruíam. Eram observados por seus criadores dia e noite, protegidos ou odiados eles seguiam moldando o mundo a seu modo. Por vezes, eram levados a superar provas difíceis para obter a graça dos Antigos, e quando conseguiam isso eram bem recompensados, consequentemente quando falhavam arcavam com as consequências de suas decisões e atos. Foram sendo fundados Reinos, cada qual governado por um soberano, mas também houve aqueles que não desejaram tal situação e são conhecidos como os povos livres, estes não tem uma moradia fixa e são respeitados pelos senhores dos grandes Reinos.

Tudo em Fabula parecia correr conforme o curso natural das coisas, pequenas guerras por territórios e outros fatores, a magia ia ganhando espaço em alguns lugares, enquanto que em outros o metal e a força das espadas prevaleciam, os ditos nobres fazendo alianças para fortalecerem-se, seres mágicos eram vistos em grande parte de Fabula, enquanto alguns diziam terem sumido, os Antigos agora denominados oficialmente de Deuses andavam ainda dentre suas criações, disfarçados de diversas formas, causando problemas e encontrando soluções. A vida acabava para uns e iniciava-se para outros.

O que ninguém percebia é que algo se mexia dentre os Véus, rasgando-os aos poucos e isso causou uma Grande Guerra dentre todos os reinos e povos livres de Fabula que unidos tentaram vencer um inimigo poderoso dotado de grande conhecimento do que chamaram tecnologia, com seus exércitos de Homens de Metal, matando e destruindo os que não se renderam a suas ordens. Tal Guerra durou muitas décadas e levou muitos dos Reinos a destruição, não antes de conseguirem encontrar um modo de derrotar o inimigo e fazer com quem ele sumisse até mesmo da memória de todo o povo de Fabula, com a ajuda dos Deuses.

E o Velho foi-se e veio o Novo, uma nova época de grandes conquistas, novos reinos surgiram e os templos antes destruídos foram reerguidos, alguns Deuses recusam-se a caminhar dentre os mortais enquanto outros ainda insistem que eles podem sim ser úteis e dar-lhes mais forças com sua crença. Os povos livres caminham por muitas Terras sem dono, e são bem vindos quando visitam os Reinos. Criaturas mágicas competem pelos céus, terra e águas de Fabula, assim como seus habitantes das mais diversas formas e origens. Há segredos bem guardados e há aqueles que desejam revelá-los. A ganância é algo que sempre vai aflorar nos corações dos seres, mas a coragem e as escolhas são os verdadeiros elementos para tornar uma História digna de ser contada.